Menu do Jogador

sábado, 25 de agosto de 2012

Street Fighter (parte 4)


Continuando... 

Em SF I, o jogo competitivo foi um bônus embutidos. Para II, os jogadores virou a cabeça-de-cabeça de combate para o modo de jogo principal. As filas formadas como campeões sobreviveu vários desafiadores, apenas para ser limpo por um Lightning Kick, um Hundred-Hand Slap, um Yoga Spear, um Sonic Boom, um Dragon Punch. Quartos foram equilibrados na marquise do gabinete e placas, marcando ponto de todos na linha. Os jogadores vieram para identificar uns aos outros por seu lutador de escolha, que muitas vezes ditadas suas táticas e, ocasionalmente, o quão bons eles eram. Não demorou muito para que alguns serem melhores do que ninguém jamais imaginou ser possível.

Houve erros no jogo. Ao interromper as animações de ataque em pontos-chave com mais comandos de botão, foi possível a ataques de cadeia em um combo bastante devastador. A equipe de programação sabia, mas o tempo e precisão necessária para propositadamente lucrar com essas falhas simplesmente não parece ao alcance do jogador típico.

Jogadores dedicados aprendem e os exploraram. Street Fighter II nunca ia ser um simples botão espremedor, mas agora as habilidades e táticas envolvidas foi para um nível inteiramente novo. Dominando todos os movimentos, todos os combos, era o objetivo, e que gênio separou a população em Hardcore gamers e todos os outros pela primeira vez. Antes, jogos de vídeo foram largamente acessíveis a qualquer pessoa com um quarto e alguns minutos de sobra ... Space Invaders e Asteroids e Pac-Man todos tinham uma qualidade pick-up-and-play certo sobre eles.


Aplicativo Capcom 's killer não era tão convidativo. Um novato pode facilmente encontrar-se destruído em uma fração do tempo de jogo 99 segundo sem conseguir um único hit. Além disso, as habilidades dos personagens foram seriamente desequilibrados, um top Guile , Ryu ou Dhalsim jogador poderia durar todo o dia na posição de combate, desde que adversários continuassem vindo. 

E eles o fizeram. Cerca de 60.000 arcades enviados em todo o mundo, não é um número visto desde Donkey Kong . A Capcom derramada em centenas de milhões de dólares. Nada poderia coincidir com  Street Fighter II versatilidade, ou a sua diversão esmagador. 

Mesmo que ele foi desenvolvido em aproximadamente ao mesmo tempo, Nishiyama e Matsumoto Fatal Fury , lançado poucos meses depois, surgiu como uma espécie de barato knock-off. O primeiro de muitos. Jogos de luta inundaram o mercado. Alguns demarcaram seu próprio território - Mortal Kombat, Virtua Fighter , Killer Instinct - enquanto outros descontou e desapareceu no mesmo fôlego. 

Todos seguiram as mesmas diretrizes estabelecidas pela SF II. Alguns copiaram os controles e estilo exatamente. Rival desenvolvedor SNK Playmore , famosa por produzir Ikari Warriors e os arcades modulares do jogo Neo-Geo, rapidamente caçados Nishiyama e Matsumoto da Capcom para criar King of Fighters, Fatal Fury e Samurai Shodown.

Apesar deste excesso, os fãs estavam ansiosos para ver o que o próximo Street Fighter pode fazer para o gênero, e os boatos persistentes alegou Street Fighter III coberto da Capcom lista de afazeres. Eles eram apenas por cerca de 11 jogos.

Punhos da fúria

O Street Fighter II fenômeno decolou rápido e foi mais longe do que Okamoto ou sua equipe pensou ser possível. Um verdadeiro Fandom (Fan Kingdom) cercou seu jogo. Uma piada de abril desempenhado por funcionários Electronic Gaming Monthly enviou milhares arcades de volta, tentando trazer à tona inexistente personagem "oculto" Gouken por não bater M. Bison durante a partida final. Centenas mais tentou encontrar a combinação botão que fez Chun-Li jogar suas pulseiras perfurantes, um ataque que nunca foi programado. Quando se portado para os mercados nacionais, milhões de pessoas entraram em conta bancária da Capcom. Todas as coisas consideradas, uma sequela realmente não parece ser necessário, tanto como um refinamento no sucesso existente.

Abril 1992 viu Street Fighter II '- Champion Edition para fazer a Devas jogável, e permitiu jogadores para lutar com o mesmo personagem pela primeira vez; swaps paleta, que em breve será um grampo SF, definir os dois avatares de distância. Street Fighter II '- Hyper Fighting seguido em dezembro daquele ano para combater um hack não oficial que espremido velocidade de campeão e acrescentou mais movimentos verticais, mas a Capcom aproveitou a oportunidade para fazer essas mudanças próprias e adicionar outros ajustes satisfatórios também.

Ryu se tornou mais defensivo, Ken mais ofensivas, condizente com suas personalidades frias e quentes. Chun-Li tem uma bola de fogo, ato Dahlsim de bugs de fuga tornou-se um Teleport Yoga, e todos os lutadores foram equilibrados ligeiramente melhor. Poder batidas táticas como fireball/dragon punch combo e flash kicks pode agora ser anulada ou punido por um jogador com habilidade. A estonteante velocidade tornou um exemplo fascinante de contração tático de jogo.


Depois de dois menores, se as atualizações de boas-vindas, boatos circularam sobre mais um novo Street Fighter com os novos lutadores de rua para aprender. Antecipação de SF III cresceu, e rapidamente esvaziado quando Super Street Fighter II: The New Challengers lançados em Outubro de 1993. Apenas quatro novos combatentes foram adicionados à lista: Native American gigante Geronimo (alterado para T. Hawk após preocupações que foram levantadas), Inglesa Cammy agente especial (alternadamente uma agente Shadoloo e ex-amante de Bison, e um clone de Bison), devoto Bruce Lee, surge a homenagem Fei Long. Designer americano James Goddard entrou em cena para substituir o "Long Faux" com mestre capoeira jamaicano Dee Jay.

E a saga continua ...


Nenhum comentário:

Postar um comentário